朝日大学ビジネス企画学科~Column(コラム-2009/8/31)

 
8月31日号(第387号)


   
「成績発表」
 8月24日に、前期の成績発表が行われました。S・A・B・C・Dの具体的な評価ではなく、単位を取得できたか否かの発表でした。(具体的な評価については、後日発表される予定です。)
 単位取得に関しても、スポーツと同じで先手が肝心です。1年生の早い段階でペースを掴むこと。「後期から頑張ります!」という学生は、往々にしてペースが上がらないものです。
 スポーツといえば、私が監督を務める野球部において、学業成績とプレイヤーとしての伸び率には関係があるように感じています。伸びる選手ほど、学業成績に関しても文句のつけようがないのです。彼らは順調に単位を取得しているため、野球に集中できます。また授業時間に余裕が出て、体のケアや練習・自分の時間に充てることが出来るのです。
 今季の林ゼミ・野球部ともに、単位取得状況は概ね良好でした。スポーツと学業を両輪として、頑張って欲しいと思います。    (林)

   
「ドラクエで学ぶ②」            <ファイナンシャル・コース>
 
 
 前回述べたとおり、遊びが社会で役立つことはたくさんあり、ドラクエのようなRPGゲームでも例外ではありません。さらに今回のドラクエⅨでは今までと違う発見もあります。   今回のメインストーリーはあっという間に終わってしまいます。しかし、その後たくさんのクエスト(お使い)や地図での宝探しで、6000円のソフトをずっと遊べる設計になっています。というか、ずっと遊ぶためには「すれちがい通信」というシステムを使います。ドラクエを遊んでいる人同士が繁華街などですれちがうとそれぞれに他人のメインキャラが泊まりに来るシステムになっており、それぞれがクリアした宝の地図をプレゼントしあいます。一体どのくらいの人がドラクエを遊んでいるのだろうと試してみると、名古屋駅では昼間1時間で60人以上の人が通信機能を使ってドラクエを楽しんでおり、たくさんの地図をもらいました。
 クリアした地図しかプレゼントできないため、最初はやっとクリアしたレベルの低い地図をプレゼントしていました。でも、難しい地図をプレゼントされると、こちらもレベルの高い地図をクリアしてプレゼントしたくなります。難しい地図をクリアすると珍しい宝物も手に入ります。メインストーリーが終わってもういいや、と思っていたのですが、俄然やる気がわいてきたのです。
 これは文化人類学の贈与の理論や経済学の自由貿易の理論の実体験です。というより、現実の社会での交易の追体験です。交易の面白さを知った人は、マルコ・ポーロやコロンブスのように、危険な海をも怖れず、また未知の人種との交流も怖れず七つの海に乗り出していったのです。今の時代ならマンガ『ワンピース』かな。実は、現実の交易の分析から文化人類学や経済学などの学問は生み出されてきました。
 このようなドラクエの機能は、『モンスターハンター』や『DISSIDIA FINAL FANTASY』などの他のソフトの影響を受けているといわれています。また初代のドラクエは海外のゲームのパクリだという人もいます。しかし、ドラクエは、ストーリー、音楽、ゲームキャラクター、ゲームバランスなどの要素がほどよく調和していたため売れたとも言えます。つまり数々の模倣のなかから人々が求める最適の新しい価値や商品が生み出されてくるのです。もう少し考えると、成功したドラクエ以外に、模倣して失敗した『クソゲー』はたくさんあるだろうこともわかります。
 真似することや、真似して失敗することが問題ではないのです。一度失敗すると、諦めてしまうことが問題なのです。諦めず多数の人が何度も試行錯誤を繰り返すことを、経済学では資源の最適配分なんて言ったりします。    (岩崎)




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